
Jeu de Tock
Règles et Déplacements du Jeu
Le jeu de Tock (ou jeu de toc) est un jeu de plateau qui se joue idéalement à 4 joueurs, mais il est également possible d’y jouer à 2, 3, ou en équipe.
1. Préparation de la Partie
Au début de la partie, tous les pions et le jeu de 54 cartes (avec Jokers) restent en dehors de la zone de jeu.
Distribution des cartes
Le reste du paquet constitue la pioche. Mélangez bien les 54 cartes du paquet et distribuez 5 cartes à chaque joueur pour la première manche.
2. Déroulement du Jeu
Lorsque c’est son tour, chaque joueur doit :
- Jouer une carte de sa main.
- Déplacer un pion en fonction de la valeur de la carte jouée (voir Section 3).
- Placer la carte jouée au centre du jeu (pour former la défausse).
3. Le Déplacement des Pions
Les pions se déplacent sur le parcours en fonction de la valeur des cartes jouées.
A. Mise en Jeu des Pions (Départ)
Pour faire entrer un pion sur le plateau (le sortir de sa base pour le placer sur sa première case de parcours), le joueur doit jouer l’une des trois cartes suivantes :
- Un Roi
- Un As
- Un Joker
Le pion entre alors sur la première case de son parcours.
B. Incapacité de Jouer
Si un joueur :
- Ne possède aucune des 3 cartes d’entrée (Roi, As, Joker).
- ET ne peut avancer aucun de ses pions avec les cartes qu’il a en main.
Alors, il doit :
- Se défausser d’une carte de sa main.
- En piocher une autre pour conserver 5 cartes.
- Passer son tour.
| Carte | Valeur de Déplacement | Pouvoir Spécial | Notes |
| Joker | 18 cases | Sortie de pion OU Avance de 18. | Le joueur pioche et rejoue immédiatement. |
| Roi | 13 cases | Sortie de pion OU Avance de 13. | Capture tous les pions adverses sur son passage. |
| As | 1 ou 11 cases | Sortie de pion OU Avance de 1 ou 11. | |
| Dame | 12 cases | Avance de 12. | |
| Valet | – | Échange n’importe lequel de ses pions avec un pion adverse ou partenaire. | Interdit si le pion visé est sur sa case de départ. |
| 7 | Total de 7 cases | Avance la somme de 7 cases, répartie sur plusieurs pions (y compris partenaire). | Capture tous les pions adverses sur son passage. |
| 5 | 5 cases | Oblige un adversaire à avancer un de ses pions de 5 cases. | Ne peut pas déplacer ses propres pions. |
| 4 | 4 cases | Recule son pion de 4 cases. | |
| 10, 9, 8, 6, 3, 2 | La valeur de la carte | Avance de leur valeur (10 pour le 10, 2 pour le 2, etc.). |

• Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage.
• Un pion qui vient de sortir ou qui est situé sur sa case de couleur est protégé. Il ne peut être pris), ni dépassé tant qu’il ne s’est pas déplacé.
• Un pion peut dépasser d’autres pions sans effet, sauf si le joueur a abaissé un roi ou un 7 : le pion déplacé capture alors tous les pions sur son passage.
• Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l’autre (sauf en jouant un 5 ou un 4).
